オンライン対戦ゲームにおける理想のマッチングを考える
こんばんは。川内改二までの道のりは遠いです。
先日ちょっとTwitterでフォロワーの方とやりとりしていて色々と思うところがあったので書いてみます。
長くなると思うので要約。
- 理想のマッチングは、「争いは、同じレベルの者同士でしか発生しない!!」を実現すること
- しかしマッチングもゲームデザインの一部である
- 結局イライラしたほうが負け
それでは本題に。
発端
こういうこと言っちゃダメなんだろうけどさ。でも凄いモヤッとしたので言っちゃう。圧倒的初心者さんがCo-opプレイに来ると誰も得しない気がするのですよ。
— じゅうそう (@zyusou) 2014, 6月 18
さっきまでエスコンやってて、まぁ私も相当に下手くそな状態で白鯨行ったんですよ。そしたら味方の方がスコア410だったんですよ。久しぶりにモヤッとした。というよりぶっちゃけイラッとしてしまった。
— じゅうそう (@zyusou) 2014, 6月 18
イライラしちゃダメなの分かっているけど、私のスコアの50分の1ってどうなのよ!ってなってしまった。チュートリアル終わらせて来たのか疑問に感じるレベルですよ。
— じゅうそう (@zyusou) 2014, 6月 18
今回考えるきっかけになったのがこのツイート。簡単にいえば、自分がチームで対戦するゲームをしていたら、そこそこお目にかかれないようなレアな局面に出会った際に、初心者さんが入ってきてイライラしてしまった、というような状況です。
正直な話、この時に「なんで貴方がいるの」と思ってしまったのです。よろしくないことだと言うのは重々承知しているつもりですが、それでもイラッとしてしまいました。
そしてこの後に考えていたのが、「理想的なマッチング方法」について。完全に私見ですがちょっと書いてみたいと思います。
理想のマッチングとは
理想のマッチングを考えた結果、Twitterで最終的に考えついたのはこのAAでした。
対戦するのなら、基本的に一番楽しいのは「同レベルの人との殴り合い」です。これについては恐らくみなさんが共感していただける最大公約数的な解だと思います。
対戦する際に一方的にボコボコにされるよりは、同レベルの人といい勝負をしたほうが興奮するでしょう。
すこし逸れますが、共闘する際にレベル差のあるプレイヤーがいた場合は、自分が脚を引っ張っている罪悪感にさいなまれるでしょうし、逆に自分より経験不足のプレイヤーがいた場合は、先ほどの私のように「何だよこいつ」みたいなことを考えてしまう可能性もあります。
こういった点から考えても、同レベル同士のマッチングが一番当たり障りなく楽しめるゲームになる、理想的なマッチングなのではないか?というのが私の考えです。
マッチングもゲームデザインの一部
しかしちょっと待って下さい。本当にそれが理想的なオンライン対戦なんでしょうか。
よく考えると、世の中にはプレイヤーのレベル差を全く考慮せずにマッチングさせるゲームも数多く存在し、しかもそれらには人気があるものが存在します。FPSのCODシリーズやBFシリーズなんかは世界的にも人気ですし、その最たる例ではないでしょうか。
私はどちらも遊んだことがありますが、はじめたばかりの頃は勝手がわからずものすごい速さで殺されまくって味方に迷惑ばかりかけていましたが、遊んだりググったりして試行錯誤しながらなんとか戦えるレベルになることができました。
そこではたと気づいたのが、そもそもマッチングは、オンラインゲームのゲームデザインの根幹にあるのではないか?ということです。要するに製作者側が、「荒波に揉まれながら強くなれ」と言っているのか、「同レベルのやつらとひたすら殴り合って楽しめ」と言っているのかでマッチング方式が決まるのでは?という話です。
これは個人的な意見ですが、前者の方は自分のことを成長させたいという、どちらかと言うと長期的な欲求を持つプレイヤーに対応しているのに対し、後者はその場で思い切り楽しみたいという、短期的な欲求を持つプレイヤーに対応しているように感じます。となると、レベル差を無視したマッチングはガチゲーマー向け、逆にレベル差を考えるマッチングはライトゲーマー向けなのではないか?という仮説が生まれると私は考えます。
もしこの仮説が正しいならば、オンラインゲームのマッチングは「ゲームの対象ユーザー層」によって変わることになります。つまり、最終的に行き着く結論は「マッチングにおける絶対的な正解は存在せず、今回の一件はみんなガチだと思って遊んだお前が悪い」となります。
まとめ
結局必要だったのは、オンゲーを遊ぶ人間の欲求と、ゲームデザインのマッチングでしたね。
……。
我ながら寒い……。某JTの方ならなんて言ってくれるんだろう。
ということで私含めですが、ゲームは所詮ゲームなんだから、もっとクールダウンして遊びましょう。そんなに世の中うまく行きません。ゲームが現実逃避の場所だからって、思い通りになるとは限らないのです。
あと当然ですが、今回の一件は完全に私が勝手に苛立っていたお話ですので、私が遊んでいたエースコンバットインフィニティには何の問題もありません。むしろPS2時代のエースコンバットを遊んでいた人間には非常にうれしいネタぶち込みまくりの楽しいゲームです。基本無料ですのでぜひお試しを。
おまけ 優先順位をつけるならば
考えたついでにマッチングの優先順位というものをつけてみました。わざわざおまけにしているのは、それぐらい自信がないってことです許してください。
回線>>>ゲームデザイン>≧レート≧プレイ時間≧チームを組んでいる割合
前半2つに関しては特段話すこともないと思います。回線はそもそも遊べなくなるので最上位で考えるべき要素ですし、ゲームデザインについては先述したとおり、ユーザーにオンラインゲームでどんな体験をさせるか、というゲームデザインなのですから、他の要素より上位に来るのは当然です。
問題は下3つです。なんかおんなじような要素が沢山並んでいますが、これでも結構考えて書きました。
最初はレート。これは単純に、勝てば勝つほど強い、負ければ負けるほど弱いを数値化しているものですので、指標としてたくさんのゲームで使われていますし、普通にありだと思います。しかしレートは勝敗だけで計算を行っているので、それ以上の制度を求めるために以降2つを考えました。
次はプレイ時間。これは基本的にはレートで見分けられないような、超初心者と初心者をふるいにかける部分です。ゲームのプレイ時間が長ければ強いわけではないというのは通説ですが、それでもゲームシステムに慣れていない超初心者と初心者の間には必ず溝があります。ここを分けてあげると始めたばかりでも遊びやすいのではないか?と思ってプレイ時間はここに入れてみました。
最後にチームを組んでいる割合、これはどちらかと言うと中級者と上級者をふるいにかける部分です。基本的にはプレイ時間と一緒なんですが、常にフレンドとチームを組んでいてスコアが高い人間と、そうじゃない野良プレイヤーなのにスコアが高い人間って、当然後者の方が強いんじゃ?思いつきです。根拠が無いのが残念な所。
という、読み返してみてもどうも根拠に乏しい優先順位でした。私もまだまだ勉強不足ですね。もっといろいろ考えられる身にならねば。
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今PS3で配信されているエースコンバットインフィニティのキャンペーンは、今のところ04のストーリーをベースにしているところが多々見られます。当然元の04も恐ろしく面白いのでオススメ。シリーズで一番英雄しているし、ブリーフィング→機体選択中の演説→最終ミッション→エンディングへの流れが素晴らしい。
5は色んな意味で泣いた。ハミルトンネルとか、ケストレルとか、チョッパーとか、エンディングとか。