Fate/GOについて感想
こんばんは。
iOS版のFate/GOをそれなりに遊んだので感想とか書いておこうと思います。といってもまだメインシナリオのプロローグすらクリアしてないんですけどね。でも、正直飽きがきていて遊び続けるか微妙だったので書くだけ書いてみたいと思います。
ざっくり感想だけ言っちゃうと、サーバ側の問題と例のガチャ関連の問題、あとアプリ本体が解析されたアレが無ければ、もうちょっと良いゲームとして評価されてたんじゃないかなぁと思います。
とりあえず最初は問題点から見て行きましょうかね。
私も経験したことなんですが、サーバ側と端末側の同期がうまくいかないことがあります。お知らせにもある通りおそらく想定以上のユーザが遊んでいるのが原因だと思うんですが、だとしてもちょっとどうなんだろうと思うことがありまして。
これ私が遊んでいた時にでたエラーなんですけど、出たタイミングがひどくってですね。
https://twitter.com/zyusou/status/632382620593033220
https://twitter.com/zyusou/status/632382938131230720
https://twitter.com/zyusou/status/632384295244398593
こんな感じでTwitterでもつぶやいていたんですけど、どうやらクエスト一回ごとに鯖側とアプリ側で同期取ってないっぽいんですよね。そうじゃないとこういう事が起きるはずがないんで。お盆の真っ昼間という時間ですからちょっと特殊な条件下なのかもしれませんが、そう言うの関係なしに今回の一件はちょっと首を傾げたくなることでしたね。
開発側の経験が少ないから不安、みたいな話は某掲示板でも見かけたし、実際こういうことが起きているのを見ていると、ソーシャルゲームの運営経験が乏しい感は拭えません。
次の問題点はガチャについて。これはもうちょっと時間が経てば解消されそうな話題なんですが、それなりに深刻な話だと思います。
後々戦闘システムについても書きますが、このゲームってユーザの支持を受けて戦ってくれるサーヴァントと、そのサーヴァントに装備させる概念礼装ってのがあって、その組み合わせでそれなりに戦い方を変えられるようになっています。
で、ここからが肝心の話題で、このゲームのガチャってサーヴァントと概念礼装が両方1つのガチャに入っているんですよ。しかも割合がサーヴァント1に対して概念礼装が4。俗にいう友情ガチャに当たる無料で引けるポイントガチャには、これに追加して経験値素材の種火が含まれます。
これが何を示すかって言うと、ガチャ引いてもサーヴァント全然出ないんですよ。
レアが出た! → 概念礼装 → うへぇ(´・ω・`)
みたいなことがたくさんあるんです。
今後(あるいはもっとシナリオを進めると)実装されるのかもしれませんが、現在のところサーヴァントを手に入れる方法ってガチャだけなので、頑張ってガチャ引かないといけないんですよね。
しかもサーヴァントにはタイプみたいなものがあって、これが要するにポケモンみたい な相性があるんですよ。相性ってゲームそのものの立ち回りで一番最初に工夫できる戦略性なのに、そのタイプのサーヴァント引くまでその辺考えられないってのはちょっとどうなのよって思っちゃいます。
あと、やっぱりユーザとしてはかっこいいサーヴァント引きたいじゃないですか。その辺があって、短絡的にクソって言っちゃうのかなぁという気がします。概念礼装のレア引いても、そもそもゲームのシステムを良く把握していないのでその価値が分かっていないんでしょうし、コストも高いのですぐ編成で使えないですし。
今は運営側が石とかポイントとかかなりばら撒いてくれているので、バンバンガチャが引けます。今遊び始めるなら、さほどこの問題で困ることもないでしょう。
でも、これがもうちょっとしてばら撒きしていない時期に遊びだしたらと思うと、初っ端からたいしてもらえない石で引けないガチャに苦労しつつ、引いたと思ったら概念礼装……という残念な事態になりがちだとおもうんです。だから、ガチャ関連はなにか救済措置をしてあげるべきなんじゃないかと思います。
一番手っ取り早いのはガチャを分けるってことだと思いますが、それが嫌なのなら、例えば初めて一週間期間限定で割合が変わっているガチャを引けるようにする、なんてのがいいのかもしれませんね。もっと単純に、ログインボーナスでもいいような気はしますが。
次、アプリ解析された例の件について。ざっくり書くと、シナリオがアプリ解析されて全部GitHubに載せられちゃったって話です。
これについてはあんまり書くことないと思うんですけど。
御存知の通り、このゲームってFateの良質なシナリオが売りじゃないですか。そこが漏れちゃうってのは、だれがどう考えたってマズいわけで。こっから巻き返すわけにもいかないんでしょうから、あとはイベントでちょくちょくシナリオを増やして延命していくしか無いのかなぁ、という気はします。
さて、問題点を書きまくってたらだいぶ長くなってしまいましたが、こっからは少しだけ良かったところを。
まず、当たり前ですがシナリオはそこらのソーシャルと比べたら明らかに良質だと思います。ソシャゲ特有の「魔物が~!」的な展開は仕方がないので目を瞑るとしても、起動した瞬間から世界観にどっぷり浸からせる辺りは憎い事するなぁと思います。
それと、個人的にスクリーンショットで見て不安しか感じなかった戦闘なんですが、これが思ってたよりも戦略的。
戦闘1ターンでサーヴァントに対して指示を3つ選ぶんですが、この選び方によって行動回数のボーナスや、指示の種類に応じたボーナスが貰えます。
ここで面白いなぁと思ったのは、とりあえずボーナスを出せばいいってわけではないところです。ざっくりと書くと、コンボを決めるよりもあえてコンボを解消することが戦術として成り立つということです。
例えば、ザコ敵を効率よく倒したり、味方のゲージを貯めたり、次ターンのために準備したりという戦術を指示の選択3つでできるというのは想像以上でした。
大したことないって思うかもしれませんが、ここにさっきの概念礼装が加わってくるとかなり色んな事ができます。単純にとにかくダメージを与えに行くもよし、さっさとゲージを貯めて宝具(要するに必殺技)でぶん殴るもよし、クリティカル率を上げてぶん殴るもよし、こんな感じでいろいろと工夫できるようになっています。
選ぶ指示の候補の候補は毎回(たぶん)ランダムで出てくるので、その中で最善の選択肢を探すというのも面白いところだと思います。
あ、もう1つ問題点書いてなかった。この辺の相性とか、戦闘システムとか、チュートリアルではさほど詳しく教えてくれません。特にこの「あえてコンボを崩す」という話は全く出てきません。その辺はWikiがカバーしてくれるとでも思ったんでしょうか。まぁ実際カバーされているんですけど、もうちょっと優しく教えてくれてもいいような気がします。
あと、オルガマリーちゃんのポンコツ具合がすごく好きです。
Fate/GOについての感想はだいたいこんな感じです。戦闘は若干テンポが悪い感じはしますが、それでも十分遊べるようになっていると思います。ただ、先述したような問題点が如実に現れているのも事実です。ゲーム本体のポテンシャルを活かすためにも、これらの問題点が改善されることを祈るばかりです。
まぁそれまで遊び続けているか分からんけど。
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アフィ貼ってて気づいたんですけど、プリヤの新刊もう出てたんですね。
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ロリコンしか読まないもんだと思って敬遠していたらガチの魔法少女モノで、しかもドライに入ってからは伏線回収からの暑苦しい展開満載の漫画になっていて本当に面白いので皆様是非どうぞ(アフィ感)